English
Personal tools
Namespaces

Variants
Actions

Map Editor

From Tanki Online Wiki
Revision as of 12:35, 14 June 2013 by Kirov (Talk | contribs)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Contents

Introduction

AlternativaEditor allows you to create levels (maps) for Tanki Online using special 3D-elements called props. Props are complete 3D-objects or its component parts, that you can use to create game locations.

Props are loaded into the editor in libraries. Props can be rotated around a vertical axis. The angle of rotation can be user-defined (any angle) or a multiple of 90 degrees.

Installation

Editor is made as an Adobe AIR application. So you need to download and install Adobe AIR.

Then you need to download and install a file called AlternativaEditor.air. After the installation, you will see a shortcut on your desktop.

Editor review

Interface

The interface of the editor consists of several parts:

  • Main menu;
    used to perform basic operations (import / export, editing, loading prop libraries, help, etc.)
  • Toolbar;
    used for switching the main options on and off:
    • snapping;
    • physical geometry;
    • grid;
    • properties window;
    • hiding props;
  • Workspace;
  • Prop selection panel:
    • preview;
    • props divided into categories and groups;
  • Properties of selected prop.

To begin you need to load prop library. You can do that by going to Library → Clean and Load and specifying the root folder of the library.

Once the library is loaded, on the right in the pop-down menu you will see categories and groups of props.

Approximate structure of the library

Prop library is presented as a structure of folders containing files of models (3DS) and textures (JPG) as well as library.xml files.

There is the following hierarchy in the library:

  • Categories of props (buildings, fences, terrain, etc.)
    • Groups of props - component parts of complex elements (bridges, groups of rocks, etc.)
      • Separate props

Props overview

Geometric props

Geometric props describe fixed geometry of a level. They are 3ds-objects that have rectangular cross section in the base. The sides of it should be multiples of grid horizontal spacing (5 meters). If props contain terrain slopes the height difference between the borders should be equal to grid vertical spacing. Each geometric prop can contain a child object defining the geometry for collisions with tanks. This kind of object should be a box, a center of which is located at the origin of the local coordinate system. The axis of the box should be directed along the axis of its local coordinate system. One prop can have several textures which you can choose in thesettings menu.

Спрайты

Для экономии памяти некоторые пропы представлены в виде спрайтов — плоских объектов, всегда развёрнутых к камере. Например, деревья и кустарники.

При построении карты спрайты следует добавлять в последнюю очередь. Для начала нужно протестировать основную геометрию на отсутствие проблемных мест и учесть все нюансы.



По-умолчанию, все элементы снапятся (примагничиваются) по сетке. Для спрайтов и функциональных элементов эта опция может только мешать. Отключить её можно при помощи кнопки с магнитом в панели инструментов (Pic16.png). Спрайты при последующих загрузках могут «исчезнуть». Это связано с проблемами при сортировке в редакторе. Может получиться так, что они будут отображаться «под» поверхностью на которой стоят. Спрайт окажется на одном уровне с поверхностью, на которую его поставят.

Решить проблему можно следующим образом:

  1. выбрать в верхнем баре Pic17.png;
  2. выделить все спрайты;
  3. зажав V (вертикальное перемещение) потаскать их вверх-вниз, найдя нужное положение.

Для того, чтобы подстраховаться можно сделать так: добавить для каждой высоты уровня несколько спрайтов. Затем вышеописанным способом настроить высоты. Затем можно просто их копировать. При этом нужная высота сохранится. При этом нужно отключать снап.

Spawn-точки и бонусные регионы

Spawn-точки указывают место появления и ориентацию танка. Могут быть трёх видов: жёлтые, использующиеся для определения мест появления в режиме DM, а также синие и красные, использующиеся для указания мест появления танков разных команд в командной игре (режимы TDM, CTF, CP). Должны стоять на уровне земли.

Бонусные регионы указывают области, в пределах которых могут появиться бонусы, а также возможный тип этих бонусов. Имеют прямоугольное сечение в плане со сторонами, кратными горизонтальному шагу сетки. Тип выпадающих элементов из бонусных регионов задается в окне свойств. Бонусные регионы должны быть строго над поверностью земли. Выше на 1-2 шага. Регионов с кристаллами должно быть 3-4 на уровень. Рекомендуется делать количество зон выпадения бонуса ускорения больше на 25 процентов, чем увеличения брони и урона.

Порядок работы

Добавление пропа на карту

  1. выбрать нужный проп для вставки. На поле появляется зеленый полупрозрачный курсор, показывающий куда будет вставлен проп;
  2. переместить курсор в нужное место при помощи мышки или стрелок клавиатуры;
  3. поднять/опустить на нужный уровень при помощи кнопок W и S;
  4. повернуть вокруг своей оси можно кнопками X и Z;
  5. для установки пропа на место нужно нажать пробел.

После добавления пропа, курсор станет красным. Два пропа не могут пересекаться (занимать одну и ту же клетку).

Можно выбрать следующий элемент для вставки, либо отредактировать текущий.

Редактирование пропа на карте

Для этого нужно кликнуть на нужный проп. При этом он окрасится в красный цвет. Теперь с помощью мыши или клавиатуры его можно передвигать и вращать, либо его можно удалить нажав Delete или C. Для копирования пропа нужно использовать мышь с зажатой кнопкой Shift (Drag+shift). Для того, чтобы сдвинуть проп на половину клетки, нужно нажать клавишу K.

Также для пропа можно подбирать разные текстуры. Для этого нужно выбрать добавленный на карту проп, открыть окно настроек и выбрать нужную текстуру.

Разные текстуры чаще всего бывают у тайловых пропов, из которых строится поверхность уровня.

Если мы добавляем несколько одинаковых пропов и применяем к одному из них ту или иную текстуру, то при выборе другого пропа текстуру можно назначать при помощи кнопки пробел. Последняя выделенная текстура применится и к нему.

Немного об устройстве этих текстур. Все они сделаны бесшовными, то есть стыкуются друг с другом без швов в любом направлении. Можно без проблем вращать проп, чтобы нужным боком повернуть, например, стык двух разных типов поверхности. Есть 1х1 тайлы (5х5 метров), есть 2х2 (10х10 метров), 2х1, 3х1, 3х2, 3х3.

Навигация в пространстве

Для перемещения камеры в пространстве можно пользоваться средней кнопкой мыши. Поворот камеры: Alt+средняя кнопка. Для приближения и отдаления камеры используется колесо мыши. Когда выделен конкретный проп, колесо работает резче, а вращение выполняется вокруг выделения. Для того, чтобы вернуть курсор вставки, не выделяя пропа, нужно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+click. Выделять можно рамкой, лучше при этом зажать Ctrl, чтобы не выделить проп под курсором и не потащить его. Добавить к выделению Shift+click, убрать из выделения Alt+Shift+click.

Два элемента на одно место ставить нельзя. Если перетаскивании это случайно произошло, то будет показано окно с ошибкой и предложением отменить последнее действие. Также проверить на пересечения элементов можно при помощи клавиши Q. При этом конфликтующие элементы будут подсвечены красным. Отменить последнее действие и перейти на шаг вперёд в истории можно при помощи клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y.

Экспорт/импорт файла карты

Карты в любой момент работы можно экспортировать в формат XML. Это делается при помощи главного меню File→Export Tanks map 1.x, либо сочетания клавиш Ctrl+T. При экспорте нужно указывать имя карты и обязательно добавлять расширение .xml .

Для импорта карты в редактор нужно воспользоваться пунктами главного меню File→Import from tanks, либо сочетания клавиш Ctrl+T.

Тестирование карты в просмотровике TanksTestingTool

Для того, чтобы протестировать результаты работы можно загрузить карту в просмотровик Tanks Testing Tool. Для этого карту нужно:

  1. экпортировать карту в формат XML;
  2. назвать map.xml;
  3. положить полученный файл в папку с Library и файлом TanksTestingTool.swf.
  4. запускаем TanksTestingTool.swf

Если все сделано правильно, полученная карта отобразится.

Управление в Tank Testing Tool

Перемещение по уровню в режиме полёта. WASD, Q,E, Mouse Drag
Ускорение Shift
Переключение режимов «Свободный полёт»/«Вид из танка» F
Добавить/удалить танки Insert/Delete
Переключение между танками N, Shift+N
Переключиться между разными Spawn-точками T - тип точки

Y - следующая точка

Выбор пушки Numpad 7, Numpad 9
Выбор корпуса Numpad 4, Numpad 6
Выбор краски Numpad 1, Numpad 3

Нюансы и проблемные места

В первую очередь размещается основная геометрия уровня (террейн, здания, мосты и др.). После этого устанавливаются спрайты (растительность) и функциональные элементы (spawn-точки, бонусные зоны, флаги и др.).

При установке spawn-зон следует проверять, чтобы самый большой по размерам корпус не застревал в уровне при респауне.

В процессе отрисовки уровень разделяется на блоки по границам пропов, образуя иерархию (уровень → крупные блоки (дома, земля и т.п.) → еще более мелки группы в каждом блоке → Отдельные пропы). В этот момент могу возникать проблемы.

Чтобы их избежать, нужно следить за тем, чтобы через весь уровень проходило хотя бы несколько «швов» (границ между пропами), не прерывающихся другими пропами:

  • правильно
  • 800px-Pic19.png
  • неправильно
  • 800px-Pic20.png

Чем больше таких швов, тем лучше. Но совсем «квадратно-гнездовым» уровень делать не надо.

Если «швы», пущеные вдоль проблемных зданий через весь уровень утыкаются в другие пропы на периферии, то есть два выхода:

  1. заменить эти здания стенами, блоками или скалами (которые имеют ограниченную высоту, укладываются в сетку по вертикали и достаточно мелкие по горизонтали);
  2. постараться выстроить вдоль этих крупных зданий «швы» через весь уровень.

Для того, чтобы убедиться, что иерархия выстроилась правильно, нужно воспользоваться debug-режимом (сочетание клавиш Сtrl+B) в Tanks Testing Tool (зеленым обозначается объединившееся в группы, красным — проблемные места). Если что-то подсвечено красным, то:

  • есть проблемы с сортировкой, описанные выше;
  • в этом месте стоит танк или спрайт (поэтому спрайты стоит добавлять в последнюю очередь, когда основная геометрия уже построена и оттестирована).